Russian Demon's of Meta Воскресенье
19.05.2024
10:21
Приветствую Вас Бродяга | RSS Главная страница | Стратегия игры за Альянс - Страница 2 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: DarkFess  
Форум » |-=WarCraft=-| » Тактика игры в WarCraft III TFT » Стратегия игры за Альянс (Выкладываем тут свои или чужие тактики за хумансов)
Стратегия игры за Альянс
SheportДата: Понедельник, 02.04.2007, 19:48 | Сообщение # 16
Монах
Группа: Шаманы
Сообщений: 116
Репутация: 3
Статус: Offline
Если у дестра есть сфера жопа будет твоим вертолям т.к. от этой сферы 100% сплеш

Unded is not imba
Beast Master is not abuse
Lucifer is god
 
RomanticHumanTasДата: Вторник, 03.04.2007, 12:07 | Сообщение # 17
Центурион
Группа: Eyes of Cheiftan
Сообщений: 87
Репутация: 2
Статус: Offline
VirtaKrit АВТОР ДАННОГО ПОВЕСТВОВАНИЕ Я ПРОСТО ПЕРЕМЕСТИЛ СТАТЕГИЮ ИЗ ОДЫ В АЛЬЯНС

Не сдержался и вот выложил еще и за Альянс

1,2,3,4 пезанты идут на рудник.
5 идёт строить бараки и сразу после идёт на разведку – разведчик-смертник.
6 сразу идёт на лес. Как только принесёт 20 дерева, строит ферму и снова идёт рубить.
7 идёт строить Алтарь, а потом на лес.
8 сразу идёт строить ферму, а потом на лес.
9 на золото.
10 на лес. При необходимости позднее можно построить ещё одного пезанта для сбора леса, но обычно её(необходимости) не возникает.

Как только построятся бараки, начинаем штамповать футмэнов(до 5-7 и в течении игры поддерживаем их количество). 1-й фут бежит на разведку но ближайшего респауна, где не побывал пезант, и сразу возвращается на базу.

Первый герой МК:
1. Молоток
2. Клап
3. Молоток
4. Клап
5. Молоток
6. Аватар
7. Клап
8-9-10. Думаю понятноJ

Далее бегаем с футами и крипимся до 3 уровня минимум, по возможности не давая это делать противнику. Молоток нам понадобится сначала, как инструмент, которым мы будем ограничивать наглость противника по принципу «молоток в качан, подбежали, окружили и по возможности убили», а потом он становиться одним из основных средств убийства героев противника. Строим мастерскую и начинаем грейдить ГЗ… в это время заказываем грейд на стволы (при желании можно заказать ещё и грейд на броню у футам). После окончания грейда строим воркжоп и храм + заказываем второй грейд на стволы и АМ с близзардом и аурой. Строим 2-4 магички и грейдим их, а также 2-4 мортиры, при желании строим пару-тройку пристов. Можно построить и пяток райфлов с грейдом на дальность. Проверяем противника на предмет нычки. До момента атаки пытаемся поймать его на крипах и проводим разведку его базы.
Почему именно такой состав армии?
1. Большинство орков идёт в hi-tech до кастеров и ФС+БМ, а такой состав нашей армии будет способствовать как убийству кастеров, так и героев.
2. Вторая часть орков идёт в быстрые виверны. При хорошей разведке, мы заметим постройку бестиариев и сможем своевременно начать делать вертолёты (воркжоп у нас уже есть и грейды на атаку вертолётов тоже)
3. Третьи же предпочитают строить грантов + поздние кастеры иили виверны. Нууу… здесь решит контроль, быстрота реакции и мышления. Грантов можно покилять, пользуясь тем, что поначалу орку их просто негде будет их лечить, а мы построим пристов перед магичками и получим преимущество. Также можно закупать свитки лечения в магазине, кастеры потом будут киляться близзардом и клапом, а грантов мы превратим в овец.
4. Многие любят делать Tower rush. Это контрится своевременной разведкой.
5. Самый редкий страт – постройка рейдеров и разрушение базы, с получением от этого ресурсов. Контра: разведка видит бестиарии, но ГЗ не грейдиться до третьего уровня – значит скорее всего будут рейдеры. Т.к. у рейдеров тяжёлая броня, строим райфлов и чем скорее, тем лучше. На всякий случай можно забежать в магазин и купить палку-отменялку (рейдеры могут набросить сеть на героя, окружить и кильнуть)
Совет на последок: Проверяйте места возможного крипинга с башнями. (например на Legends это фонтан)

Эти два развития я не тут прописывал. Но это все моё.не краденное. ВОт СмОтРиТе ЛюБуЙтЕсЬ king


Так хочется найти человека , который не знает слов, чтоб поговорить с ним по душам.

Сообщение отредактировал RomanticHumanTas - Вторник, 03.04.2007, 12:10
 
DarkFessДата: Вторник, 03.04.2007, 12:14 | Сообщение # 18
Вождь нах!
Группа: Вождь
Сообщений: 331
Репутация: 7
Статус: Offline
Quote (RomanticHumanTas)
Самый редкий страт – постройка рейдеров и разрушение базы, с получением от этого ресурсов. Контра: разведка видит бестиарии, но ГЗ не грейдиться до третьего уровня – значит скорее всего будут рейдеры. Т.к. у рейдеров тяжёлая броня, строим райфлов и чем скорее, тем лучше. На всякий случай можно забежать в магазин и купить палку-отменялку (рейдеры могут набросить сеть на героя, окружить и кильнуть)

Так обьсни ето какая такая тяжёлая броня у райдеров когда у них средняя броня?,да и вроде сетка не магия!


...Что бы вы не делали,где бы вы не были...Я слежу за вами...
 
powerДата: Вторник, 03.04.2007, 16:32 | Сообщение # 19
Пехотинец
Группа: Дикари
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Итак наконец-то дошли руки, сразу предупреждаю статья не моя. Если понравится выложу еще. Автор некий P@][aN

Альянс против орды. Основы микроконтроля.

Я решил начать с описания игры против древнейшего врага альянса – орков, т.к. этот матчап – по моему мнению, самый спорный, и с него надо начинать основы.

Орк обычно выбирает или Farseer или Blademaster против всех рас. Строя свою базу, вы должны учитывать: если ваша база плохо защищена в отсутствии главных сил и это увидел орк (эдакая сквозная дыра с бесплатным снующим туда-сюда экспириенсом), он непременно придет к вам на базу – «крипиться» до потери пульса. Поэтому советую ставить башню, желательно магическую, т.к. на ранней стадии игры потеря некоторого маны значит больше, чем аналогичного количества хит-поинтов. Это даст вам меньшую вероятность потери работников. Затем надо подумать над выходом – лучше 1 и ставить его в наиболее удаленном от рабов-лесорубов месте. Еще лучше – если между ними будут рабы на золоте, ведь они все время двигаются – а по двигающейся мишени попасть труднее. Это даст вам время вернуться на базу, не используя town portal, если враг все-таки решил разжиться опытом на вашей базе – башня отнимет у него драгоценную ману. Не стоит милитаризовать всех рабов сразу, как только увидите противника, ведь он может отойти и повторить нападение, когда вы их «отправите в запас». От него не убудет, а вы можете потерять такое количество ресурсов, что не сможете восполнить его до самого поражения (обычно при этом все-таки поражение). Башню стоит ставить рядом с лесорубами, ведь если прибегает farseer, то первым делом старается разрушить башню и тем самым образом дать зеленый свет на убийство волками рабов. Одна башня, конечно не продержится против гранта, 2 волков и героя, поэтому лесорубами надо немедленно начать чинить ее до прибытия основной армии. Направлять огневую мощь магичекой башни надо на героя, затем на волков, обычной – на гранта. Почему лесорубы? Потому что на начальной стадии игры золото жизненно необходимо, и снимать рабов с золота на 10-15 сек равносильно потере пехотинца(135 голды и 0 дерева), а дерево становится особо важным только на последующих стадиях. Если базу атакует БМ, то при первом же ударе необходимо атакуемого раба увести за пределы базы через проход, через который не сможет пройти БМ (при пинге<100 J). Т.к. проход для БМ находится на удаленном расстоянии от лесорубов, то ему, чтобы добить коцанного раба, надо обойти практически всю базу, а вам только и нужно, что вернуть раба через узкий проход обратно к рубке леса.

Но есть орки и посерьезнее. Они, видя, что ваша база защищена, или вообще не обращая на нее внимания, кинутся искать ваше основное войско, которое почти наверняка где-нибудь крипится, с целью помешать этой деятельности. Поэтому крипиться необходимо на возможно близких крипах к вам и удаленных от орка, в некоторых случаях можно брать с собой пару-тройку ополченцев. Это увеличит расстояние оркской орде до вас и даст преимущество в опыте, т.к. пока враг бежит к вам – он не получает опыта. Желательно добивать раненого водного элементаля, ведь он дает 42 очка опыта врагу практически бесплатно.

И вот вы встретились. Настало время поговорить о самом микроконтроле. Допустим, что вы встретились с врагом, когда у вас было 5 пехотинцев, 2 водных элементаля и герой АМ. У врага на этот момент было 4 гранта, 2 волка, герой ФС. У юнитов в варкрафте есть разные типы брони и атаки, но так как в этом случае урон, наносимый любым вашим юнитом (кроме элемов) любому юниту врага и наоборот будет одинаков (100%). Поэтому не будем принимать это в расчет. Скорость атаки у юнитов тоже разная, но АМ и ФС равны по скорости, и то, что гранты атакуют со средней скоростью по сравнению с пехотинцами, компенсируется высокой скоростью атаки волков и средней скоростью атаки водных элемов, а также то, что они атакуют ФС с меньшим уроном. Поэтому тоже не будем обращать на это внимание.

Итак, пусть Х1 будут ХП альянса, а Х2 – ХП орды.

Тогда У1 будет урон альянса, а У2 – урон орды.

А1 – ХП АМ, А2 – средний урон АМ, Р1-ХП пехотинца, Р2-средний урон пехотинца, Е1 – ХП элема, Е2 – срений урон элема, F1 – ХП ФС, F2 – средний урон ФС, G1 – ХП гранта, G2 – средний урон гранта, W1 – ХП волка, W2 – средний урон волка.

Средний урон вычисляется так - (максимальное значение + минимальное значение)/2.

ХП вычисляется так - ХП+(ХП * % уменьшения урона), т.к. сложно вычислить урон каждого юнита, используя уменьшение урона (у каждого юнита врага оно разное), легче увеличить ХП каждого юнита на эту величину (например, если у юнита ХП 180 и уменьшение урона 10%, а у вас урон 20, то 20-20*10%=18, то 180/18=10; но 180+180*10%=198 , 198/20=9.9 - как видно, разница совсем незначительна с учетом того, что для врага будем вычислять также, зато облегчает работу в несколько раз).

Х1=А1+4*Р1+Е1=(450+450*16%)+5*(420+420*11%)+2*(525+0)=522+2331+1050=3903.

Х2=F1+2*G1+2*W1=(475+475*16%)+4*(700+700*6%)+2*200=551 +2968+400=3919.

У1=А2+4*Р2+Е2=(21+27)/2+5*(12+13)/2+2*(18+22)/2=24+63+40=127

У2=F2+2*G2+2*W2=(21+27)/2+4*(18+21)/2+2*(11+12)/2=24+78+23=125

Немного перефразируем:

У1 – это урон, который альянс нанес орде за 1 атаку(залп J),

Аналогично У2 – урон, нанесенный альянсу ордой.

Следовательно, Х1/У2 – количество атак, необходимых орку для полного уничтожения альянса, аналогично Х2/У1 – количество атак для убийства орка. Все вычисляется с учетом полного распределения вреда между всеми юнитами в армии, т.е. во вражеском войске погибают все одновременно (идеальный уровень микроконтроля ).

Х1/У2=3903/125=31.2

Х2/У2=3919/127=30.9

Т.к. все вычисления приближенные (т.е. неточные), без учета многих факторов, то можно и округлить эти значения до целых.

Х1/У2=31 атака

Х2/У2=31 атака

Значения получились одинаковые. Это значит, что если обе армии атаковали друг друга одновременно, то после 31 атаки они погибнут одновременно! Это и есть так называемый Баланс.

Конечно, вычислить баланс на поздних этапах игры представляется практически невозможным, но на начальных стадиях очень полезно вместо бесконечного экспериментирования вычислить (конечно, не во время игры J), когда можно навязать врагу бой, а когда лучше убежать. Можно вычислить, например, сколько нужно рифлеменов, чтобы застрелить 5 виверн (оптимальное количество и минимальное). Также можно вычислить, на каких максимально мощных крипов вы можете напасть. Если для них количество атак будет больше или примерно равно, то их можно убить только отманиванием (если хотите без потерь). Это требует очень много драгоценного времени, тем более, если враг прибежит, то он вам все испортит. Это время можно будет потратить с большей пользой.

Ну вот, вы подсчитали, что орк слабее вас, поэтому он не должен вступать в бой, т.к. это для него дисбаланс. Но он внаглую нападает и возможно даже выигрывает вас.

Помните, что у вас не идеальный микроконтроль и вы не сможете 100% распределять вред между юнитами (даже скилл у оркских spirit walkers распределение не 100%), поэтому, когда враг убивает у вас боевую единицу и сохраняет свою, то расстановка сил становится совсем другая: даже если вы отняли у него столько же ХП, сколько и он, то показатели ХП остаются примерно одинаковые, но вот урон у вас уменьшается и вам требуется больше атак для убиения орка, а у него остается неизменным. Таким образом, орк нарушает баланс в свою пользу, ваша же задача – помешать этому или самому нарушить его, только в свою пользу (то бишь поубивать у него побольше отдельных индивидуумов).

Весь микроконтроль, по сути, к тому и сводится.

Чем выше ранг убитого вражеского юнита, тем больше дисбаланс в вашу пользу.

Поэтому все стараются убить вражеского героя, т.к. у него наивысший ранг. Поэтому за ним лучше постоянно следить и сразу, как только видите что его атакуют, убирайте его по траектории, наиболее свободной от вражин. Если такой траектории не существует, значит, вы окружены. Не давайте окружать себя и старайтесь сами окружать наиболее «жирных» юнитов или героев, конечно, если есть некоторый баланс войск или дисбаланс в вашу пользу. Когда вы окружили вражеского героя, то он может или телепортироваться на базу, или умереть. В любом случае у вас будет колоссальное преимущество. Можете или ставить вторую базу (но только если убили героя или сильно его ранили), или закрипить ключевую точку, т.к. это пригодится вам на более поздних этапах игры (точки с золотом, магазины, фонтаны и т.п.), и/или принесет много опыта и вещи высокого уровня. Если у вражеского героя есть плащ невидимки, то, если хотите убить героя, лучше купить просветку в магазине или послать раба к лавке гоблинов, чтобы оттуда просвечивать местность.

В варкрафте у юнитов есть разные скорости атаки и бега. Также в этой игре есть 2 режима движения – с соблюдением порядка (т.е. все юниты собираются в организованные правильно расположенные группы и двигаются с одинаковой скоростью – скоростью самого медленного юнита) и без соблюдения порядка (каждый двигается с максимальной для него скоростью). Между этими режимами можно переключаться. Например, с помощью клавиши alt (показывает ХП всех юнитов и зданий на экране – без нее не играет ни один прогеймер), не нажимаешь alt, бегут без соблюдения порядка, нажимаешь и удерживаешь – с соблюдением (и наоборот – если переключена опция в меню). Бег без соблюдения порядка позволяет вам догонят более медленных юнитов врага, а также убегать от них и максимально быстро перебегать из одной точки в другую.

Расположение войск в битве очень сильно влияет на весь исход битвы. Если вы можете следить за героем отдельно, то это не значит, что вы сможете следить также и за отдельными юнитами (ведь даже за 3 героями не всегда уследишь – хоть одного да окружат). То же самое относится и к врагу. Поэтому лучше всего располагать войска в линию, а не в кучу. Куча может образоваться оттого, что вы, когда увидели врага, нажали на атаку отдельного юнита в линии противника всему отряду, а юнит двигается к точке назначения по самой короткой траектории – прямой. А т.к. все начинают двигаться по прямым, сходящимся в одну точку, то они сталкиваются друг с другом, тормозят все продвижение, и в итоге, к вражескому войску подходит только малая часть юнитов, которые были спереди, поэтому и не толкались. А враг, если нажал на атаку и показал на землю около вас, то каждый юнит в его войске выбирает себе врага по наименьшей траектории, т.е. ближайшего. Видя, что к ним пришло так мало юнитов поначалу, они выберут себе их и отряд начнет перестраиваться из линии в полукруг, и все ваши подбегающие юниты окажутся в этом полукруге, и крайние юниты противника переключатся на ваш тыл. В итоге окажется, что у вас в бою участвует меньше юнитов, чем у врага, и биться они стали намного позже (пары секунд хватит). Такое положение называется – обхват в клещи. Поэтому надо стараться самому взять врага в клещи или хотя бы тоже сражаться линией.


...я один навсегда...

Сообщение отредактировал power - Вторник, 03.04.2007, 16:36
 
DarkFessДата: Вторник, 03.04.2007, 18:39 | Сообщение # 20
Вождь нах!
Группа: Вождь
Сообщений: 331
Репутация: 7
Статус: Offline
Ппц парнишка математикой увлекается....расщитывает урон через уравнения,и тому подобное book prof crazy что как говорится одно и то же!

...Что бы вы не делали,где бы вы не были...Я слежу за вами...
 
powerДата: Вторник, 03.04.2007, 18:58 | Сообщение # 21
Пехотинец
Группа: Дикари
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (DarkFess)
расщитывает
расчитывает*

По моему статья норм;
лучше один раз расчитать, и знать наверняка, чем перебирать многочисленные комбинации


...я один навсегда...

Сообщение отредактировал power - Вторник, 03.04.2007, 19:02
 
DarkFessДата: Вторник, 03.04.2007, 22:27 | Сообщение # 22
Вождь нах!
Группа: Вождь
Сообщений: 331
Репутация: 7
Статус: Offline
Quote (power)
Quote (DarkFess)
расщитывает
расчитывает*

Дело не в ошибке,дело в слэнге!


...Что бы вы не делали,где бы вы не были...Я слежу за вами...
 
Форум » |-=WarCraft=-| » Тактика игры в WarCraft III TFT » Стратегия игры за Альянс (Выкладываем тут свои или чужие тактики за хумансов)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:


Copyright MyCorp © 2006